Groll Schlammapfel

Description:

Dwarf Shaman 6
HP 56 – Spd 5 – Init +4 – AC 17 – Fort 18 – Ref 14 – Wil 18
STR 10 – CON 19 – DEX 12 – INT 10 – WIS 19 – CHA 10

Vigorous Spirit, Skill Power, Spirit Speaker, Sudden Call

At-Will
Spirit’s Shield (PHB2), Protecting Strike (PHB2), Call Spirit Companion (PHB2), Claws of the Eagle (Primal Power)

Encounter
Dwarven Resilience (PHB1), Healing Spirit (PHB2), Speak with Spirits (PHB2), Thunder Bear’s Warding (PHB2), Rimefire Spirit (PHB2), Sudden Restoration (PHB2)

Daily
Wrath of the Spirit World (PHB2), Wind of Pain And Succor (PP), Nature Sense (PHB3), Protective Roots (PP)

Power Detail

Call Spirit Companion
Type: At-Will Keywords: Conjuration, Primal
Action: Minor Range: Close Burst 20
Requirement: Your spirit companion must not be present.
Effect: You conjure your spirit companion in an occupied square in the burst. The spirit lasts until you fall unconscious or until you dismiss it as a minor action. The spirit occupies 1 square. Enemies cannot move through its space, but allies can.
When you make a move action, you can also move the spirir a number of squares equal to your speed. The spirit can hover.
The spirit can be targeted by melee or ranged attacks, although it lacks hit points. If a single melee or ranged attack deals damage to the spirit equal to 10 + one-half your level or higher, the spirit disappears, and you take damage equal to 5 + one-half your level. Otherwise, the spirit is unaffected by the attack.

Claws of the Eagle
Type: At-Will Keywords: Primal, Spirit
Action: Standard Range: Melee Spirit 1
Target: One creature
Effect: One ally adjacent to your spirit companion or within 3 squares of you can make a basic attack against the target. If the ally’s attack hits, the target grants combat advantage until the end of your next turn.

Healing Spirit
Type: Encounter Keywords: Healing, Primal
Action: Minor Range: Close Burst 5
Target: You or one ally in burst.
Effect: The target can spend a healing surge. If the target does so, one ally adjacent to your spirit companion, other than the target, regains 2d6 hit points.
Special: You can use this power twice per encounter, but only once per round.

Nature Sense
Type: Daily
Action: Free Range: Personal
Trigger: You would make an initiative check in a natural environment.
Effect: You make a Nature check in place of your initiative check. In addition, you and your allies gain a +4 bonus to all defenses until the end of the first round of your encounter.
Prerequisite: You must be trained in Nature.

Protecting Strike
Type: At-Will Keywords: Implement, Primal, Spirit
Action: Standard Range: Melee Spirit 1
Target: One creature
Attack: Wisdom Vs. Will
Hit: 1d8 + Wisdom modifier damage, and each ally adjacent to your spirit companion gains temporary hit points equal to your Constitution modifier.

Protective Roots
Type: Daily Keywords: Primal, Spirit
Action: Minor Range: Close Burst Spirit 1
Target: You any each ally in burst
Effect: Each target gains resistance to all damage equal to your Constitution modifier until the end of the encounter.

Rimefire Spirit
Type: Encounter Keywords: Cold, Fire, Implement, Primal
Action: Standard Range: Ranged 5
Target: One creature
Attack: Wisdom Vs. Will
Hit: 2d6 + Wisdom modifier cold and fire damage. Until the end of your next turn, any enemy adjacent to your spirit companion gains vulnerable 5 cold and vulnerable 5 fire.

Speak With Spirits
Type: Encounter Keywords: Primal
Action: Minor Range: Personal
Effect: During this turn, you gain a bonus to your skill check equal to your Wisdom modifier.

Spirit’s Shield
Type: At-Will Keywords: Healing, Implement, Primal, Spirit
Action: Opportunity Range: Melee Spirit 1
Target: The triggering enemy
Trigger: An enemy leaves a square adjacent to your spirit companion without shifting.
Attack: Wisdom Vs. Reflex
Hit: Wisdom modifier damage.
Effect: One ally within 5 squares of your spirit companion regains hit points equal to your Wisdom modifier.

Sudden Restoration
Type: Encounter Keywords: Primal
Action: Minor Range: Ranged 10
Target: One or two allies
Effect: Each target makes a saving throw.

Thunder Bear’s Warding
Type: Encounter Keywords: Implement, Primal, Thunder
Action: Standard Range: Ranged 5
Attack: Wisdom Vs. Fortitude
Hit: 1d6 + Wisdom modifier thunder damage. Until the end of your next turn, you and your allies gain reistance to all damage equal to your Constitution modifier while adjacent to your spirit companion.
You or an ally within 5 squares of you gains temporary hit points equal to your Constitution modifier.

Wind of Pain and Succor
Type: Daily Keywords: Cold, Healing, Implement, Primal, Spirit
Action: Standard Range: Melee Spirit 1
Target: One creature
Attack: Wisdom Vs. Will
Hit: 3d8 + Wisdom modifier cold damage.
Miss: Half damage.
Effect: The first ally to regain hit points while adjacent to your spirit companion regains 1d8 additional hit points. The second ally to do so regains 2d8 additional hit points, and the third ally to do so regains 3d8 hit points. This effect ends after the third ally regains these additional hit points or at the end of the encounter.

Wrath of the Spirit World
Type: Daily Keywords: Implement, Primal, Psychic
Action: Standard Range: Close burst 2
Target: Each enemy in burst and each enemy adjacent to your spirit companion
Attack: Wisdom Vs. Will
Hit: 3d6 + Wisdom modifier psychic damage, and you knock the target prone.
Miss: Half damage.

Equipment

Watchful Spirit Totem +1
Enhancement: +1 attack rolls and damage rolls

Bio:

Groll ist ein vergleichsweise kleiner und schlanker Zwerg, mit strohblondem Haar, das sich auf seinem Kopf bereits zurückzieht, aber ansonsten so kräftig und unbeugsam wie jedes Zwergenhaar ist. Er trägt die traditionellen Zöpfe des Schlammapfelclans mit Stolz.

Groll wurde in eine respektable Händlerfamilie hinein geboren. Er war ein stilles und fleißiges Kind, allerdings immer ein wenig seltsam; insbesondere neigte er zu Selbstgesprächen.
So war das Erstaunen groß, als er mit sechs zaghaft eingestand, dass er die Toten sehen könne. Seine Eltern brachten ihn zu einem Kleriker, der keine nekromantischen Einflüsse feststellen konnte, und so tat seine Familie die Geschichte als kindliche Spinnerei ab, für die es unter Zwergen nur ein Heilmittel gibt: gute, ehrliche, körperliche Arbeit (ein absolutes Universalheilmittel, das unter anderem auch gegen Erkältungen, Paranoia, Faulheit und Wundfäule helfen soll).
Doch die Geister um Groll verschwanden nicht. Schließlich, an seinem sechzehnten Geburtstag, führten sie ihn fort von zu Hause und tief in die Bergwälder, wo er die folgenden Jahre ein Leben als Einsiedler führte. Umgeben vom unbehauenen Stein und fern von den Ablenkungen der Zivilisation waren die Geister stark, und hier konnten sie Groll offenbaren, dass sie tatsächlich Geister waren – die Geister der zwergischen Ahnen, der strahlenden und stillen Helden. Und so wie die Priester Moradins all das verkörpern, was das Idealbild der zwergischen Rasse ausmacht, wählen die Geister in jeder Generation ein paar Zwerge aus, die die Erfahrungen und Weisheiten vergangener Generationen weitergeben sollen.
Gestärkt durch dieses Wissen, und gestählt durch die Dutzenden von Tests, denen die Ahnen ihm auferlegten, kehrte Groll Jahre später in die Zivilisation zurück, um eben diesem Auftrag gerecht zu werden.

Groll wird vornehmlich von missionarischem Eifer motiviert, auch wenn er nicht direkt eine Religion zu lehren hat. Achtung vor den Ahnen – und das bezieht auch nicht-zwergische Ahnen auf der richtigen Seite mit ein – ist für ihn ebenso wichtig wie die Achtung vor der Natur: der Schutz unberührter Orte ursprünglicher Macht und Schönheit, in denen sich die eigenen Wurzeln erfahren lassen. Diese sieht er nicht nur durch den Expansionsdrang der Menschen, sondern auch durch die Gestaltungswut seiner eigenen Leute gefährdet.
Neben diesen Zielen sind es vor allem die Geister der Ahnen, die seine Schritte lenken, und ihn benutzen, um Einfluss auf die uralten, immer noch schwelenden Konflikte zu nehmen, die sie bereits zu Lebzeiten ausgefochten haben.

Groll ist ein ernsthafter und meist ruhiger junger Zwerg, der manchmal aber etwas abwesend oder – urplötzlich – seltsam einsichtig erscheint. Er hat mittlerweile gelernt, die schubweise vorkommenden Einflüsterungen der Geister entweder zu ignorieren oder ihre Weisheit in vermeintlich harmlosen Scherzen zu verpacken, denen eine über seine Jahre hinausgehende Lebenserfahrung aber immer wieder eine tiefschwarze Note geben.
Dieses Verhalten ändert sich jedoch im Kampf blitzschnell. Während die Wut von Dutzenden oder gar Hunderten von Zwergen durch ihn hindurch brandet, flucht Groll wie eine ganze Wagenladung von Matrosen, und kann sich häufig kaum zurückhalten, selbst in den Kampf einzugreifen.

Wie bei allen Zwergen ist auch bei Groll der Alkohol ein echtes Grundnahrungsmittel, das sich nur umständlich ersetzen lässt. Da er in seiner Zeit in Klausur jahrelang darauf verzichten musste, ist er mittlerweile fast schon neurotisch darauf bedacht, immer einen Vorrat davon zu haben.
Groll ist ein echter Naturbursche, und wurde seit jüngster Kindheit an die Wanderschaft gewöhnt; nach seiner Einsiedelei hat er seine Begeisterung dafür wieder entdeckt.

Grolls Geistergefährte wechselt häufig, während Dutzende Ahnen um die Möglichkeit ringen, die Welt der Lebenden zu beeinflussen. Fast immer sind es Zwerge, die auf Grolls Ruf erscheinen, doch manchmal sind es auch andere Geister – Haustiere oder Verbündete von Grolls Ahnen – die in einer speziellen Situation über den Nachfahren ihrer Freunde wachen.

Groll Schlammapfel

Scales of War, die Schuppen des Krieges joern joern